游戏产物,怎么做好用户留存?
本文摘要:订阅专栏撤销订阅 游戏运营汪,重视产品的价值体现。189130作者从自己负责的游戏产品用户留存的阅历总结了几点考虑,关于游戏产品的用户留存和提高留存的方法做了论述,分享给我们。最近,开始运营一款新的游戏产品,产品现在处于用户引入期,天然新增用户的
订阅专栏撤销订阅 游戏运营汪,重视产品的价值体现。

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作者从自己负责的游戏产品用户留存的阅历总结了几点考虑,关于游戏产品的用户留存和提高留存的方法做了论述,分享给我们。

最近,开始运营一款新的游戏产品,产品现在处于用户引入期,天然新增用户的数量以及留存都不是比较高的状态,而我们的运营方针是将活跃提高到一个新的量级。

因为我主要负责用户留存的部分,所以针对留存问题有一些新的考虑和主见。

什么是用户留存?

从数字层面上来了解,就是继续使用产品的用户比例,比如我们说的新增用户次日留存就是指新增用户在第二日登录的数据体现。

关于大部分游戏产品而言,留存的凹凸直接体现为用户关于产品的承受程度。

当然,不是所有的产品都是寻求高留存的,跟用户是否会直接付费的意愿和使用频率相关。比如低频东西类的产品,用户继续使用的概率较低,只有在需要时才会考虑,这个时分重视的重点就不在于留存数据。

为何要做用户留存?

这是一个陈词滥调的问题,似乎关于大部分游戏产品而言都是一个比较重点重视的领域。

1. 活跃角度

关于游戏产品而言,可以说,没有用户留存就谈不上活跃,更谈不上后续的付费。用户的继续存在才意味着有足够的时间发掘用户的价值,只有真实的继续存在的用户,才干发生商业价值。

至于怎么把活跃用户发掘出商业价值,常见的方式要么广告、要么充值,要么老带新等,而这些商业价值的条件都是用户可以留下来。

2. 产品角度

留存的凹凸反响了用户反响了产品是否满足了用户的核心需求。关于游戏产品,用户的核心需求天然是可以玩游戏,而用户可以继续的登录游戏,至少说明用户关于游戏的体验是满足的,一定程度上反响出产品是满足了用户的根本需求。

所以,产品的完善是一项继续的工作,也能够用用户留存的指标来衡量产品的价值。

3. 本钱角度

一个老用户的维护本钱远远低于一个新增用户的本钱,用户留存越高,关于老用户的运营本钱越低,关于产品的继续开展、提高利润有着比较重要的意义。

在其时互联网市场逐渐转向精密化运营的大趋势下,怎么维护好已有的老用户,通过老用户带新用户,下降新增用户的本钱和全体的运营本钱是一项比较重要的工作。

用户留存该怎么做?

在考虑用户留存怎么做的时分,最要害的问题在于要考虑的是用户为何要留下来的理由。而不是看其他产品好像做留存的功用或者活动很有用果,就参考学习过来了。

我认为最核心的点在于两个点:

产品究竟该怎么满足用户的核心的需求; 在已有核心需求满足的状况下,怎么提供更多的用户留下来的理由? 怎么满足用户的核心需求?

1)明确用户的核心需求是是什么?

这是一件很容易被忽视可是又是很重要的问题。

关于本身的游戏产品而言,用户的核心需求肯定是正常的游戏对局,明确了这个核心需求,我们在考虑用户留存时就不会偏离方向。

例如,当一个用户打开这个产品时,假如一直卡顿或者是体系溃散,用户其实都没有体验到核心的功用,这种状况下谈留存是没有意义的,因为用户还没到那个阶段就现已流失掉了。

而改善的点也很明确,就是解决性能瓶颈和流失卡点。关于没有显着的体系溃散问题,怎么定位到用户的流失节点,一个方法是用新用户漏斗来判断。

(数据已脱敏,非实践数据)

可以看到,调整前的分析标明新用户在步骤3时,显着有流失,其余单步时的转化率均在80%以上。可是在步骤3时骤降至54%,显着在这里用户的选择呈现了问题。剩下的就是考虑怎么优化这个点,下降用户的流失。

当时,我们在这里是有个简略的手势指引,通知用户大约的内容是什么,可是其实不是支撑用户点击任意方位跳过,有必要是要点击“下一步”按钮跳过,我们自己找朋友测试也反馈这里有点不习气,所以我们假设是这里的这个操作影响了用户的选择。

当时有两个技能方案,一种是扩大按钮,技能难度小,上线快;另外一种是完全改变,支撑用户任意点击跳过,可是上线较慢。我们综合评价后,认为第一步是需要验证这里的假设建立,所以选择了技能简略的方式。

调整上线后,相同的方位,流失率确实有了比较显着的下降,说明这里影响了用户的流失。验证了这个假设,我们后续又针对这个问题继续的优化,准备以80%的转化方针完全解决这个问题。

这里介绍的只是比较简略的一个点,可是重点在于我们要明确核心需求是否满足的条件下,找到影响用户触达这个需求上的途径上的点,也就是解决用户触摸到核心功用上的妨碍。

2)额定的需求是否得到满足?

即用户是否不知道自己的需求,而我们通过运营发现这个多是用户的需求,进而用产品功用去满足这个点,用户在产品使用过程当中得到一个“惊喜点”,从而对产品的评价更高,更容易留下来。

比如,为何ios体系相比安卓体系更加好用,一个原因在于有时用户自己在使用过程当中找到了惊喜点。比如ios的捷径的功用,屏幕使用时间的功用,关于刚好有使用需求的用户来说是一个很好的满足。

这些功用或者运营策略该怎么去发现,应该是建立在关于用户的了解上的。我们可以通过用户调研获取到用户的需求或者是槽点,也能够通过大数据分析用户的行为途径,结合事务流程发现用户的需求点。

关于用户留存的一点考虑

关于魔法数字,有个广泛的说法是在硅谷的Facebook、Twitter等互联网公司通过长时间分析发现,假如新用户在一定时间内用某种频率使用某种功用,那么留存数据会上升。比如,发现新用户重视到多少个用户,那么会发现这批用户的留存更高。所以,产品或者运营活动更加侧重于给到用户更多去重视的时机。

回到自己的游戏产品上,对应的逻辑就是去分析用户玩了多少局更容易留下来。

可是,细细一想,会不会是喜欢的用户刚好玩到这么多局呢?

所以,去找到这个魔法数字时,一定要做好用户分类。相同是玩了一段时间的用户去做比照,而不是仅仅简略的把新用户这个群体做一个比照。因为不同的用户触摸产品的时间是不一样的,触摸更长时间的用户必定更有大的概率达到某个数值。

 

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题图来自Unsplash,基于CC0协议


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